Індустрія, пов’язана з метавсесвітом, до 2030 року може генерувати до 5 трлн доларів обороту (зараз приблизно такі цифри має IT-галузь). І все це завдяки “цифровій моді”, продажу спеціального обладнання та програмного забезпечення для занурення у віртуальний всесвіт, надання в ньому освітніх, медичних та інших послуг. Про це говорили учасники чергового раунду Дискусії WIPO з питань інтелектуальної власності та передових технологій.
На сьогоднішній день до платформ з метавсесвітом залучено понад 6 млн користувачів. За оцінками експертів, знадобиться 10-15 років, щоб метавсесвіт став постійним явищем у реальному житті людей.
Оскільки метавсесвіт є проєкцією реального світу, у віртуальній реальності також використовуються об’єкти права інтелектуальної власності, хоча і не в традиційному розумінні. Так, розміщення віртуальних меблів, архітектурних та інших творчих об’єктів у метавсесвіті вже викликає дискусії щодо дотримання прав інтелектуальної власності.
Відомі світові бренди – Prada, Atari, Gucci, Nike, Balenciaga, Sephora, Coca Cola та інші – активно інвестують в метавсесвіт. Загалом 95% компаній-лідерів бізнесу вважають, що метавсесвіт позитивно вплине на їхню індустрію в найближчі 5-10 років.
“Метавсесвітні” питання: правила, стандарти, моделі власності тощо
Під час Дискусії WIPO провідні міжнародні експерти обговорили питання охорони та захисту прав інтелектуальної власності та інші проблеми застосування передових технологій, зокрема:
- Можливості генерування власних об’єктів у метавсесвіті (питання інтеграції, інтероперабельності “світів”, необхідність урахування законодавчих обмежень, захисту конфіденційних даних).
- «7 правил метавсесвіту».
- Застосування стандартної користувацької угоди EULA для користувачів метавсесвіту.
- Територіальне регулювання в різних юрисдикціях.
- Розробка стандартів для метавсесвіту XR Safety Initiative.
- Питання патентоздатності методів, алгоритмів, які не пов’язані з фізичними пристроями, можливість реєструвати торговельні марки щодо віртуальних товарів відповідно до нових норм Європейського патентного відомства.
- 3 моделі власності у метавсесвіті:
→ прихована, коли все, що є метавсесвіті, належить компанії, яка управляє сервером,
→ відкрита, коли користувачі можуть брати участь у генерації товарів і потім їх купувати,
→ цифрові активи;
- Боротьба з порушеннями у метавсесвіті: проблеми збирання доказів, визначення розміру шкоди, майнінг приватних даних.
- 2 види метавсесвітів – централізовані (наприклад, Facebook) і децентралізовані. Якщо спір щодо інтелектуальної власності виникає у централізованому метавсесвіті, він вирішується з урахуванням правил цього метавсесвіту (ресурсу, гри, платформи тощо).
- Діяльність DAO – децентралізованих автономних організацій. Наразі створено близько 17 тисяч таких організацій, але існує проблема визнання їх юридичними особами в національних юрисдикціях.
- Застосування смарт-контрактів у метавсесвіті.
- Використання метавсесвіту та NFT для збереження екології, вирішення глобальних проблем людства. Наприклад, проєкт «Drops for Life» («Краплі життя»), запущений у метавсесвіті, надасть можливість людям з Африканського континенту отримати доступ до чистої питної води: гравці у метавсесвіті для отримання віртуальної води з криниці, оплачують до неї доступ, в подальшому цими коштами оплачується питна вода для людей у реальному світі.
Гучні судові справи: від Fortnite і Ліндсі Лохан – до “Ювентуса”
Як приклад сучасних системних проблем під час Дискусії WIPO були розглянуті декілька судових справ:
- порушення авторського права при створенні віртуальних островів у комп’ютерній грі Fortnite,
- незаконне використання образу акторки та співачки Ліндсі Лохан у комп’ютерній грі GTA V;
- художники татуювань проти розробників комп’ютерної гри, персонажі якої використовують татуювання;
- порушення прав на торговельну марку футбольного клубу Juventus при створенні NFT із зображенням футболіста в офіційній спортивній формі клубу.
Окремо був розглянутий досвід Весвітньої організації інтелектуальної власності щодо альтернативного врегулювання спорів, пов’язаних з метавсесвітом (зокрема, при використанні онлайн-ігор, NFT). Заявниками виступають онлайн-платформа, її користувачі, архітектори метавсесвіту. ВОІВ застосовує норми щодо альтернативного врегулювання спорів, передбачені статтею 17(9) Директиви ЄС № 2019/790 та статтею 21 Регламенту ЄС № 2022/65.
Національні проєкти навколо метавсесвіту
Також учасники заходу ознайомилися з національними проєктами, які стосуються метавсесвіту:
- досвід Індії: популярна віртуальна інфлюенсерка Kyra з більше ніж 200 млн. підписників в соцмережах;
- досвід Єгипту щодо збереження культурних надбань в епоху технологій – віртуальне місто Metatut, яке знайомить з давньоєгипетською цивілізацією. Египетська національна стратегія у сфері інтелектуальної власності від 2022 року передбачає впровадження першого профільного проєкту у контексті метавсесвіту – створення цифрових проєктів з історією, архітектурою, культурним надбанням;
- національний проєкт Metanesia – віртуальна Індонезія;
- досвід Пакистану: ігрова платформа The Cloud City Metaverse .
Довідково:
На Дискусію WIPO з питань інтелектуальної власності та передових технологій цього року зареєструвалося більше 3 тис. учасників з 40 країн світу: представники національних IP відомств, навчальних закладів, організацій, що представляють інтереси музикантів, юристи, патентні повірені, фахівці у сфері ІТ.
Відеозапис Дискусії доступний на вебсайті ВОІВ.
Наступний раунд заплановано на 19-21 вересня 2023 року.
Коментарів немає